국내의 스마트폰 가입자 수는 2013년 1월 기준 33,298,440명으로, 2007년 0.7%에서 2008년 0.9%, 2010년 14.0%를 기록하며 급격히 증가하고 있으며, 2013년 기준 스마트폰 보급률은 73.0%로 아랍에미리트에 1% 뒤진 2위를 기록하고 있지만, 보급률은 인구수에 비례하므로, 아랍에미리트의 인구수가 1,000만이 채 되지 않기에 보급률로 따지면 우리가 압도적이라 할 수 있다.
   스마트폰 시장의 급성장은 스마트폰 애플리케이션의 성장으로 이어졌고, 특히 스마트폰 애플리케이션 중 게임 부문은 스마트폰 애플리케이션 상위 매출 항목을 차지하고 있다.
   스마트폰 게임 시장의 성장이 예상됨에 따라 온라인 게임업체인 넥슨과 NHN등이 스마트폰 게임으로 플랫폼을 옮기고 있으며, 일본의 닌텐도 역시 스마트폰 게임 제작부를 설립하고 스마트폰 게임으로의 진출을 굳히고 있다.
   그러나 이런 스마트폰 게임 산업의 성장과 기업들의 진출에도 불구하고, 스마트폰의 역사가 PC, 인터넷의 역사보다 짧기 때문에, 스마트폰 게임의 역사 역시 짧은 편으로, 스마트폰 게임에 대한 연구는 온라인 게임 등 다른 연구에 비해 미진한 편이다.
   이에 선행 연구를 바탕으로, 기존의 게임에 대한 연구가 스마트폰 게임의 특성에도 적용할 수 있는지, 또한, 온라인 게임의 성공요인으로서 정의되고 있는 몰입과 만족이 스마트폰 게임의 특성에 어떠한 영향을 미치는지 알아보았다.

   스마트폰 게임의 특성
   스마트폰 게임의 특성으로 본 논문에서는 온라인 게임과 스마트폰 게임의 선행 연구를 바탕으로, 사용자에게 필요한 정보를 적시적소에 제공하는 서비스 품질과 언제 어디서든 게임에 접속할 수 있는 즉시 접속성, 재미, 충동성이 스마트폰 게임의 성공요인으로서 제시한 몰입과 만족에 영향을 줄 것이라 예상하였다.
이에 대한 검증을 위해, 스마트폰 게임을 사용하는 10대에서 20대 청소년을 대상으로 설문을 진행하였고, 불성실한 응답을 제외한 384개 문항을 분석한 결과는 다음과 같았다. [표1]

▶[표1] 연구 모형

   서비스 품질과 즉시 접속성은 스마트폰 게임의 만족에 영향
   스마트폰 게임 이용자에게 적시적소에 필요한 정보와 원하는 정보를 제공하는 서비스 품질과 언제 어디서나, 혹은 이동하면서도 스마트폰 게임에 접속할 수 있는 즉시 접속성은 스마트폰 게임 이용자의 만족에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
   이에, 스마트폰 게임의 만족을 높이기 위해서는, 서비스 품질과 즉시 접속성에 신경써야 하는 것으로 나타났다.

   충동성은 스마트폰 게임에 몰입
   자칫 스마트폰 게임 중독으로 이어질 수 있는 민감한 부분 중 하나인 충동성은 스마트폰 게임의 몰입에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
   이는 충동성은 반드시 중독으로 이어지는 것이 아닌, 몰입에도 유의한 영향을 끼칠 수 있음이 확인 되었다.

   재미는 몰입과 만족 모두에 영향
   게임에 있어 핵심이라 할 수 있는 재미는, 스마트폰 게임의 몰입과 만족 양쪽 모두에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 온라인 게임이든, 스마트폰 게임이든 게임의 가장 기본적인 재미에 충실해야 몰입과 만족 모두에 유의한 영향을 끼쳐 스마트폰 게임의 성공에 도달할 수 있음을 뜻한다.
   또한, 스마트폰 게임의 몰입은 스마트폰 게임의 만족에 유의한 영향을 끼치지 않는 것으로 나타났다.
연구 결과에 따라 수정한 연구 모형은 다음과 같다. [표2]

▶[표2] 수정된 연구 모형

   연구 결과의 시사점
   기존의 온라인 게임에 대한 선행 연구를 바탕으로 스마트폰 게임의 특성에도 적용할 수 있는 성공요인을 찾아보고자 한 본 연구 결과로 볼 때, 서비스 품질과 즉시 접속성, 재미는 만족에, 재미와 충동성은 몰입에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
   특히, 재미의 경우 몰입과 만족 모두에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 이는 게임의 기본적인 요소인 재미를 신경써야, 성공적인 스마트폰 게임을 만들 수 있음을 나타낸다.
   한가지 특이한 점은 기존의 연구와는 다른 몰입과 만족의 관계인데, 대부분의 온라인 게임 관련 연구 논문에서는 몰입이 만족에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 본 연구 결과에서는 오히려 몰입은 만족에 유의한 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다.
   이는 스마트폰 기기의 성능 및 기능이 빠르게 향상되고, 게임 애플리케이션을 간편하고 빠르게 다운로드 할 수 있어 스마트폰 게임의 유행주기가 온라인 게임보다 상대적으로 매우 짧은 것이 주요 원인이다.
 

경영학과 생산관리·MIS 석사 김효중
사진/ 이승현 기자0226seunghyun@cnu.ac.kr

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